What's the secret to making content people love? Join BuzzFe…
コンテンツが流行るのには必ず理由があります。
戦略的にコンテンツを提供することによって、ある程度意図した拡散が期待されます。
そこでコンテンツが流行る要素を分解して考えていこうと思います。
コンテンツを流行らせる方法は?
最も重要なこと、それは「受け手」が何を考えるか、感じるかです。
もちろん、有益な情報はそれだけで価値のあるものですが、そこに流行は必ずしもついてきません。
そこで重要な要素となるものが一体感です。
「共通の期待」に参加させろ
ユーザー(視聴者や読者などの受け手)を巻き込んで、全員を「共通の期待」という一時的な集団に参加させます。
これは例えばニコニコ生放送におけるコメントや、SHOWROOMにおけるユーザー同士の共有意識のようなものであると言えます。
こういった「一体感」「共有」というものは
コンテンツの一端を担う共犯関係をユーザーとの間に構築することにより、部外者ではなく当事者としての感覚を持ってもらうことができます。
これは例えば、炎上商法などにも応用できます。
一方的な受動的行為よりも、自らのアクションが成果を結ぶ能動的行為の方が「自分は集団に帰属している」という欲求に訴えかけられることができます。
メタデータとの向き合い方
多くのコンテンツ供給者には、テーマや形式(例えばコンテンツにおける文字数、画像数、扱う題材など)というものを念頭においています。
しかし、こういったものからは本質は見えてきません。
コンテンツを内容で分類する代わりに「このコンテンツはユーザーの生活においてどのような役割を果たすのだろう」ということを考えるのが重要です。
文化地図
文化地図という考え方があります。
これは単にテーマを考えるのではなく、それに加えてコンテンツが読者や視聴者に与える影響を中心に考えようというものです。
文化地図は、以下の5つの領域に分けられます。
- ユーモア系
- 自己表現系
- コミュニケーション系
- 役に立つ系
- 感情を生む系
それぞれ解説していきます。
ユーモア系
ユーモア系とはその名の通り、笑わせてくれるものです。
誰かを笑う、特定のインターネットジョーク、面白くて下品でない無害な親父ギャグなどです。
誰かを笑う
誰かを笑う、と聞くとネガティブなイメージがありますが、別に嘲笑に限った話ではありません。
面白いことをしたり言ったりする人に対して笑うことも「誰かを笑う」です。
特定のインターネットジョーク
スラングを交えたインターネットジョークもユーモアに分類されます。
有名コピペの改変(狭い界隈で言うならば「黒塗りの高級車」「イキリト」など)がこれに該当します。
無害な親父ギャグ
そのままです。
ただし、これは少し弱いかもしれませんね。
自己表現系
現在のメディアでは「これこそが私」というものを披露する機会が増えました。
他にも「生い立ち」「育った環境」「熱中しているもの」「やましい楽しみ」なども挙げられます。
こういったバックグラウンドを誰かに知ってもらうことは、自らのアイデンティティーを確立し、承認欲求が充足されます。
コミュニケーション系
誰かとの絆を正確に表現できるようなメディアをコミュニケーション系と分類します。
TwitterやFacebook、Instagramなどのソーシャルメディアがこれらの代表例です。
役に立つ系
議論を収めたり、自分や他人について学んだり、そういった意見の交流です。
これは自らの話を説明しやすくする、という役割を担っています。
感情を生む系
好奇心や悲しみ、人間性の信頼などに訴えかけるものです。
感情は心の動きですから、訴求性が非常に高いです。
SNS時代だからこそ、踏み込んでいけ
かつて個人が発信する方法として、ブログなどといったホームページが主なプラットフォームでした。
しかし、Twitterがミニブログと呼ばれていたのはもう過去の話です。
今やSNSで誰でも簡単に自らの意見を表明できます。
確かに多くのサプライヤーは現時点でもユーザーの立場から考えるということを実行しているでしょう。しかし、もっと踏み込んでいくべきです。
FacebookやTwitterなど、メディアを通してのユーザー同士の対話が非常に増えていることは、お分かりになると思う。
このユーザー同士のディープな関係性の構築に一役買うことこそがメディアの本当の役割であり、コンテンツとしての価値である。
ゴールを決めて、そこから逆算する
まず重要なのは、明確に終着点を定めることです。
闇雲に手札を組み合わせるのではなく、目的の分解から始めることが大切です。
まとめ:データの本質を忘れるな
コンテンツ発信者の大半は自分中心(フォロワー数、PV数など)の考え方を持ちがちである。
しかし、これではデータの本質である「受け手」を見逃してしまっています。
受け手はどんな人なのか、どうやって自分のコンテンツに辿り着いたのか、何を気にしているか、何を知りたいか、これからどういう行動に出るのか。
特にこれからの時代はこういった考え、つまり文化地図を頭に入れながら、受け手に良い影響を与えるようなコンテンツを作っていかなければならない。